Nintendo sort la deuxième extension de son season pass de Zelda Breath of the Wild, l’ode aux prodiges. Nouvel arc scénaristique, nouveaux défis, nouveaux costumes, nouvelles quêtes, nouveaux sanctuaires et un nouveau donjon, ce DLC ajoute un contenu conséquent pour plusieurs heures de gameplay, mais apporte-t-il vraiment quelque-chose de neuf ?
En août dernier, le premier dlc de Breath of the Wild sortait. Un peu comme un amuse-gueule, ce dlc se voulait plaisant, mais nous laissait un peu sur notre faim. Le DLC était sympa offrant des défis relevés dans une succession d’épreuves. Plus action que réflexion et sans grande originalité dans l’ensemble, il proposait une bonne variété de situation pour prouver sa valeur au combat. L’ode aux prodiges, le deuxième DLC, est plus complet dans son approche proposant une expérience plus proche du jeu original mêlant action, réflexion, mais surtout exploration et découverte. Le tout avec un scénario pour ficeler tout ça. C’est le dlc que l’on attendait.
L’extension ode aux prodiges contient un contenu conséquent. Il faut compter un bon 10 heures pour tout faire, voire plus. Il y a de nouvelles énigmes, de nouveaux sanctuaires, une nouvelle arme et un nouveau donjon. Tout commence au sanctuaire de la renaissance. Link doit récupérer la tétralame pour, une fois de plus, prouver sa valeur et être le digne prodige, porteur de la lame purificatrice. Une fois récupéré, on nous explique que l’arme est extrêmement puissante et peut terrasser tous les ennemis en un seul et unique coup. Là, on se dit, ça y est, c’est l’arme ultime. Erreur. Comme tout dans la vie, il y a un prix à payer pour toute cette puissance. La tétralame retire 99% de la vie de Link pour ne lui laisser qu’un quart de cœur. Du coup, les ennemis aussi peuvent terrasser Link en un seul coup. De plus, la tétralame empêche Link d’utiliser quelconques armes, nourriture ou autres objets de l’inventaire. Sauf les tuniques qu’il peut changer pour les habilités qu’elles confèrent. Et c’est primordial de les utiliser pour survivre aux basses températures. Link est donc hyper vulnérable et la moindre blessure le tue.
C’est donc avec ses règles, que Link devra prouver sa valeur. Ça rappelle beaucoup le début de l’aventure. Les premiers pas sur le plateau du prélude sont assez étranges. Sans équipement, faible et à la merci de tous, on est un peu dans la même configuration qu’au début du jeu. L’aire de jeu se restreint au plateau. Inutile d’essayer d’en sortir pour aller tuer Ganon d’un seul coup de tétralame, la mission s’annule et l’épée retour au sanctuaire. Il y a donc 4 zones à nettoyer des ennemis, comme au début du jeu. Chaque zone a ses propres ennemis et si l’épée tue en un coup, il faut tout de même avoir un plan pour vaincre tous les monstres sans être touché. De plus, la tétralame peut donner 2 coups de suite, mais ensuite, il faut attendre qu’elle se recharge. Il faut éviter les coups d’épée, mais aussi les lances, les pics, les flèches, les chauves-souris, etc. Il y a toujours un petit élément qu’on n’a pas prévu pour tuer Link bêtement. Mieux vaut donc, une petite étude du terrain pour en prendre avantage, utiliser les pouvoirs de la tablette Shiekah et une tunique discrète. Une fois qu’une zone est libérée de toutes hostilités, un sanctuaire apparaît pour un nouveau challenge. Il faut finir les 4 zones pour passer à la suite de l’histoire.
La deuxième partie du DLC, propose encore une fois de visiter quatre zones différentes, mais sur la carte entière cette fois. On retrouve aussi tout son matériel et sa vie pour un gameplay à nouveau normal. Cette fois, il y a plus d’exploration et de recherche à faire. Il faut se rendre sur de nouvelles stèles entourées de trois pylônes. Sur chacun des pylônes se trouve une carte marquant un emplacement. Premier challenge : savoir lire une carte et retrouver l’emplacement réel du point. Ensuite, Asarim, le piaf à l’accordéon, chante l’ode aux prodiges qui n’est malheureusement pas finie. Link va l’aider à la terminer. Grâce à ses paroles, Link obtient des indices pour relever les défis qu’y l’attendent. Les défis sont assez différents les uns des autres. Il y a des ennemis à terrasser, des anneaux à franchir en para-voile, en surf-bouclier, en course de morse dans le désert, etc. Il y a aussi des défis d’adresse avec des cibles à tirer à l’arc, d’autres utilisant brillamment les pouvoirs de Link. Il faut chercher, explorer, observer et réfléchir parfois pour trouver la combine et faire apparaître le sanctuaire pour une épreuve supplémentaire.
Les épreuves des nouveaux sanctuaires sont assez ingénieuses dans l’ensemble. Les épreuves sont souvent plus longues, fréquemment en trois parties, et utilisent plusieurs éléments ou pouvoirs pour les réussir. Il faudra aussi faire preuve d’adresse dans certains passages. Mieux pensé, plus long et plus originaux, ses sanctuaires sont un vrai plaisir à parcourir avec un challenge souvent juste bien dosé. Il y a parfois plusieurs solutions. Il faut mettre à l’emploi tout ce qu’on connait des mécaniques du jeu, ce qui n’est pas toujours évident quand on a pas retouché au jeu depuis quelques mois. C’est à chaque fois, une joie de découvrir les épreuves que les développeurs ont concoctés.
Déjà là, si on fait le compte, on peut remarquer qu’il y a 16 nouveaux sanctuaires, ainsi que 16 défis, énigmes ou épreuves à relever pour atteindre les sanctuaires. A cela, on peut ajouter un tout nouveau donjon dans la même veine que ceux des divinités. Pas beaucoup plus long que les autres, ce nouveau donjon requière pas mal d’observation pour trouver son chemin et utiliser les mécaniques correctement. Personnellement, je pense que c’est le meilleur des 5 donjons. Les énigmes sont concentrées, sans avoir à faire mille aller-retours, la construction des puzzles est ingénieuse avec une certaine continuité. Et, sans en dire plus, il y a une surprise à la fin qui fait plaisir. Je dirais même trois surprises.
Chaque étape du DLC est entre-coupé de cinématiques. Si la plupart n’apportent pas grande chose à l’histoire et sont sans grand intérêt, elles ont l’honneur d’être bien faites et présentes. Elles racontent le voyage de la princesse à la rencontre des futurs prodiges.
Il y a aussi de nouvelles chasses aux trésors pour obtenir de nouveaux costumes hommages aux précédents épisodes de la série. Tunique bleue de Wind Waker, masque de Xanto, costume spectral ou encore ensemble de la garde royale et d’autres. Là encore, il faut lire les livres qui donnent des indices pour trouver les emplacements des coffres. C’est toujours sympa à faire comme quêtes, on visite ou revisite des endroits particuliers de la map. On explorer, on cherche pour au final être récompensé. Et les costumes sont sympas en plus d’apporter des bonus.
L’ode aux prodiges est un excellent DLC qui nous en donne pour notre argent. Plus de 10 heures de gameplay avec de nouveaux défis, des sanctuaires mieux construits et plus ingénieux, un nouveau donjon rempli de challenges à relever, des énigmes et des épreuves variées et mieux calibrées, un scénario un peu léger, certes, mais qui est présent, et sans oublier des surprises à la fin. Si on fait le bilan, le contenu est là, il est conséquent et il est très bon. On sent que les développeurs ont encore des idées pour proposer de nouveaux challenges. Les mécaniques de gameplay et pouvoirs sont utilisée intelligemment. Par contre, mise à part la tétralame, qui est temporaire, il n’y a rien de bien neuf niveau gameplay. Ce sont les mêmes mécaniques vues et revues tout au long du DLC. Souvent mieux utilisé, certes, mais les mêmes. Il n’y a pas de nouveaux ennemis, on refait les mêmes bosses, mais dans des conditions un peu différentes. Grosso-modo, c’est identique au jeu original sans réellement proposer quelque-chose de neuf. Alors oui, on améliore ses pouvoirs (la vitesse de rechargement), on peut obtenir un cœur supplémentaire ou un peu d’endurance en bouclant les 4 premiers sanctuaires, mais ça ne modifie pas le gameplay de base. Gameplay qui est tout bonnement excellent, on s’entend. Ça, ça ne change pas. On retrouve le même plaisir à rejouer et parcourir les plaines d’Hyrule. Et juste pour ça déjà, ça vaut la peine. Quel plaisir d’avoir de nouveaux quelque-chose à faire dans ce Zelda et de le relancer et se promener dans ce monde gigantesque. Même si, quand on y repense, les nouveautés sont somme-toute assez rares. Le contenu a été fait avec soins pour offrir une expérience de jeu au niveau de l’œuvre originale, même supérieure. Plus courte, c’est sûr, mais elle offre ce qu’il se fait de mieux dans le jeu. C’est un condensé ou un best-of de ce qui se fait de mieux dans ce Legend of Zelda: Breath of the Wild. Certes, c’est dommage que Nintendo ait décidé de livrer son jeu en kit, mais il ne faut pas non plus oublier que les dlc de ce Zelda ne sont pas achetable à la pièce et que donc le season pass comprend aussi le premier dlc, l’épreuve de l’épée. Pour le coup, le season pass est de loin pas un mauvais deal. Le contenu est très généreux pour le prix si on le compare à ce qui se fait souvent chez les concurrents.
Les plus :
- Un Best-of condensé de Breath of the Wild
- Un contenu généreux et conséquent
- Un challenge relevé, mais pas trop non plus
- Des énigmes et épreuves plus ingénieuses et mieux intégrées
- Souvent plusieurs solutions aux énigmes
- Un vrai combat final, une vraie fin
- Une meilleure utilisation des pouvoirs
- La tétralame
Les moins :
- Rien de bien neuf au final niveau gameplay
- Refaire les boss déjà vaincus
- Un scénario anecdotique
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